Karten
Eine Karte ist das Stück englische Landschaft, auf dem dein Flugplatz steht: die Form des Geländes, die Felder und Wege, die darauf gemalt sind, Bäume und Felsen, alles, was dort schon steht, dazu ein paar Einstellungen wie das Startdatum und die Mannschaft, mit der du beginnst. Jede Karte ist eine einzelne Datei mit der Endung .goamap.
Karten baust du mit dem Karten Editor (Map Editor), der im Spiel enthalten ist, und du lieferst sie im Ordner Maps/ einer Mod aus. Eine Karte kann außerdem festlegen, welche Missionen auf ihr auftauchen dürfen (über Tags) und mit welcher Questreihe sie startet.
Schnellstart
- Klicke im Hauptmenü (Main menu) auf Karten Editor, dann auf Neue Karte (New Map). Forme das Gelände, bemale es, setze ein paar Bäume.
- Öffne die Karteneinstellungen (Map settings) und fülle mindestens Ortsname: (Name of Location) aus. Speichere die Karte mit Speichern als... (Save as...) und nenne sie
my_airfield. - Der Editor schreibt
my_airfield.goamapin den OrdnerMapsin deinem Spieldatenordner (dem Ordner, in dem auchMods/liegt, siehe Tabelle unten). -
Kopiere diese Datei in eine Mod mit einer
config.json:Mods/ my_map_mod/ config.json Maps/ my_airfield.goamap -
Öffne Hauptmenü → Mods und drücke Refresh, damit das Spiel den neuen Mod-Ordner findet. Prüfe, dass my_map_mod eingeschaltet ist, und starte ein neues Spiel. Deine Karte steht unter Custom maps.
Das ist schon eine vollständige Karten-Mod. Die config.json gibt der Mod ihre Id und ihren Namen, wie jede Mod sie braucht (siehe So funktionieren Mods).
| Plattform | Spieldatenordner (enthält Mods/ und Maps/) |
|---|---|
| Windows | %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Blindflug Studios\Ground Of Aces\ |
| macOS | ~/Library/Application Support/Blindflug Studios/Ground Of Aces/ |
Tip
Gib der Datei einen Namen, den sonst niemand wählt, zum Beispiel mit dem Namen deiner Mod davor: my_map_mod_airfield.goamap. Der Dateiname ist die Id der Karte (siehe Karten-Ids).
Der Karten Editor
Klicke im Hauptmenü auf Karten Editor. In einem Fenster startest du eine Neue Karte oder lädst eine vorhandene.
Der Editor hat für jeden Teil der Karte ein eigenes Werkzeug:
| Werkzeug | Was du damit machst |
|---|---|
| Landschaftshöhe (Terrain Height) | Gelände anheben und absenken. |
| Biomes | Den Bodentyp malen: Gras, Erde, Straße, Fels, Sand, Kies. Der Bodentyp wirkt sich auch aufs Spiel aus, siehe Biome. |
| Gras (Grass) | Gras auf den Boden malen oder entfernen. |
| Landschaftsobjekte (Terrain Objects) | Bäume, Büsche, Felsen, Teiche und mehr setzen, einzeln oder mit einem Pinsel. |
| Karteneinstellungen | Name, Beschreibung, Tags, Start-Quests, Startdatum und Startvorräte der Karte (siehe unten). |
Rückgängig machen (Undo) und Wiederholen (Redo) funktionieren wie gewohnt. Die Tastenkürzel listet der Editor unter Shortcuts auf.
Speichern
Speichern (Save) überschreibt die geladene Karte, Speichern als... fragt nach einem neuen Namen. Karten landen im Ordner Maps in deinem Spieldatenordner.
Die mitgelieferten Karten und Karten aus einer Mod sind schreibgeschützt: Du kannst sie im Editor laden, deine Änderungen aber nur mit Speichern als... unter neuem Namen sichern. Um eine Karte in deiner Mod zu aktualisieren, bearbeitest du die Kopie in deinem Ordner Maps und kopierst sie wieder über die Datei in Mods/<deine Mod>/Maps/.
Karteneinstellungen
Jedes Feld in den Karteneinstellungen wird in der Metadata.json der Karte gespeichert (siehe Referenz):
| Feld im Editor | Schlüssel in Metadata.json |
Hinweise |
|---|---|---|
| Ortsname: | Name |
Wird in der Kartenliste angezeigt. |
| Beschreibung: (Description:) | Description |
Wird angezeigt, wenn die Karte ausgewählt ist. |
| Tags | _tags |
Durch Kommas getrennt: default, my_campaign. Legt fest, welche Missionen auftauchen dürfen, siehe Tags und Missionen. |
| Starting Quest | StartingQuestIds |
Quest-Ids, durch Kommas getrennt: quest0, my_first_quest. Siehe Start-Quests. |
| Designation | AirplaneDesignation |
Das Staffelkürzel in den Kennungen deiner Flugzeuge, zum Beispiel DB. |
| Koordinaten (Coordinates) | Coordinates |
Breiten- und Längengrad des Flugplatzes. |
| Starting Date (dd.mm.yyyy) | StartDatetime |
Tag zuerst, nur Ziffern und Punkte: 15.08.1940. Die Uhrzeit bleibt erhalten. |
| Anzahl der Mannschaftsmitglieder: (Amount of Crew Members:) | InitialCrewCount |
Mannschaft, mit der du startest. |
| Ressourcenliste | InitialResources |
Vorräte, die zu Beginn im Lager sind. |
In den durch Kommas getrennten Feldern werden Leerzeichen um die Kommas ignoriert und leere Einträge weggelassen.
Was in einer .goamap steckt
Eine .goamap-Datei ist ein ganz normales Zip-Archiv mit anderer Endung. Benenne eine Kopie in .zip um (oder öffne sie mit einem Archivprogramm wie 7-Zip) und du siehst:
| Datei | Was sie enthält |
|---|---|
Metadata.json |
Name, Beschreibung, Tags, Start-Quests, Daten, Startvorräte. Die einzige Datei, die du von Hand bearbeiten solltest. |
Icon.png |
Das Bild, das für die Karte angezeigt wird. |
Heightmap.bytes |
Die Form des Geländes. |
TerrainBiomeTexture.png |
Welcher Bodentyp wo gemalt ist. |
TerrainGrassTexture.png |
Wo Gras wächst. |
TerrainObjects.json |
Bäume, Felsen, Büsche und andere Landschaftsobjekte. |
Props.json, Buildings.json, Roof.json, Workbenches.json, TrainingObjects.json, FunctionAreas.json |
Alles, was auf der Karte schon gebaut ist. |
Airplanes.json, Characters.json |
Flugzeuge und Personen, die auf der Karte stehen. |
Alles außer Metadata.json überlässt du dem Karten Editor.
Metadata.json von Hand bearbeiten
Tags und Start-Quests kannst du ändern, ohne den Editor zu öffnen:
- Öffne die
.goamapmit einem Archivprogramm. - Entpacke
Metadata.json, bearbeite sie in einem Texteditor und lege sie unter demselben Namen wieder ins Archiv. - Behalte den Dateinamen des Archivs und die Endung
.goamapbei.
Hier sind die Schlüssel, die du typischerweise anfasst, mit einem eigenen Tag und einer eigenen Questreihe. Die echte Datei enthält noch mehr Schlüssel; die lässt du, wie sie sind:
{
"Name": "Little Snoring",
"Description": "A grass strip in Norfolk, two fields and a pub.",
"AirplaneDesignation": "LS",
"_tags": [
"my_campaign"
],
"StartingQuestIds": [
"my_campaign_arrival"
]
}
Warning
Die Datei muss gültiges JSON bleiben: keine Kommentare, keine Kommas am Ende. Eine Karte, deren Metadata.json nicht gelesen werden kann, fehlt in der Kartenliste.
Tags und Missionen
Tags sind frei wählbare Etiketten, die Karten und Missionen verbinden. Eine Karte listet in _tags die Tags, die sie unterstützt, eine Mission listet in ihrem eigenen _tags die Tags, für die sie geschrieben ist, und die Mission kann nur auf der Karte auftauchen, wenn beide Listen mindestens einen Tag gemeinsam haben.
- Groß- und Kleinschreibung spielt bei Tags keine Rolle:
My_Campaignundmy_campaignpassen zusammen. - Eine fehlende oder leere Liste zählt als der einzelne Tag
default, bei der Karte genauso wie bei der Mission. - Jede mitgelieferte Karte listet
defaultund ihren eigenen Namen:debden,duxford,lichfield,perranporth. Eine Mission ohne Tags taucht also auf allen auf, und eine Mission, die nurduxfordträgt, nur auf Duxford.
Was das für deine Karte bedeutet:
_tags deiner Karte |
Missionen, die auftauchen können |
|---|---|
fehlt oder [] |
Jede Mission ohne Tags und jede Mission mit dem Tag default. |
["default", "my_campaign"] |
Alle oben genannten, plus Missionen mit dem Tag my_campaign. |
["my_campaign"] |
Nur Missionen mit dem Tag my_campaign. Die normalen Missionen bleiben weg. |
Tags wirken nur auf Missionen. Quests haben keine Tags; eine Karte wählt ihre Quests mit StartingQuestIds. Wie du eine Mission taggst, steht unter Missionen.
Start-Quests
StartingQuestIds listet die Quests, die die Karte beim Laden vergibt, egal was die Voraussetzungen dieser Quests selbst sagen. Fehlt die Liste oder ist sie leer, startet die Karte die Standard-Questreihe des Spiels, quest0, damit keine Karte je ohne Quests dasteht.
"StartingQuestIds": ["my_campaign_arrival"]
Sobald du eine eigene Quest einträgst, wird quest0 auf dieser Karte nicht mehr gestartet, und die mitgelieferte Hauptquestreihe bleibt weg. Willst du beides, trägst du beides ein:
"StartingQuestIds": ["quest0", "my_campaign_arrival"]
Eine Id, zu der es keine Quest-Datei gibt, wird übersprungen; die Karte lädt trotzdem. Wie du die Quests selbst schreibst, erklärt Quests.
Karten-Ids
Die Id einer Karte ist ihr Dateiname ohne .goamap. my_airfield.goamap hat die Id my_airfield, und Spielstände merken sich die Karte über diese Id.
- Gelesen werden nur Dateien, die direkt in
Maps/liegen. Unterordner werden ignoriert. - Zwei Karten mit derselben Id erscheinen nicht beide. Die zuletzt gelesene ersetzt die andere. Karten werden in dieser Reihenfolge gelesen: die mitgelieferten Karten, die eingeschalteten Mods in Ladereihenfolge, dann dein eigener Ordner
MapsnebenMods, der sich gegen jede Mod durchsetzt. Eine Mod-Karte namensDebden.goamapersetzt also das mitgelieferte Debden. Wähle einen eindeutigen Namen, außer genau das ist deine Absicht. - Ersetzt eine Mod-Karte eine Karte, laden Spielstände auf dieser Karte die Version der Mod.
Änderungen sehen
| Du hast geändert... | So siehst du es |
|---|---|
| Eine Kartendatei in einer Mod, die das Spiel schon kennt | Schalte die Mod unter Hauptmenü → Mods aus und wieder ein. Karten werden sofort neu gelesen. |
Einen neuen Mod-Ordner oder einen Maps/-Ordner, der beim Spielstart leer war |
Drücke im Mods-Fenster auf Refresh oder starte das Spiel neu. |
| Eine Karte, die du im Karten Editor gespeichert hast | Nichts zu tun, die Kartenliste wird beim Speichern neu gelesen. |
Eine .goamap in deinem eigenen Ordner Maps, die du von Hand bearbeitet hast |
Starte das Spiel neu. |
Im Zweifel startest du das Spiel neu. Mehr zum Testablauf unter Testen und neu laden.
Referenz
Metadata.json-Referenz
Schlüssel, die du bearbeiten darfst, von Hand oder über die Karteneinstellungen:
| Schlüssel | Typ | Standard, wenn er fehlt | Was er bewirkt |
|---|---|---|---|
Name |
Text | keiner | Name in der Kartenliste. Normaler Text oder ein Lokalisierungsschlüssel. |
Description |
Text | keiner | Beschreibung, die bei ausgewählter Karte erscheint. Normaler Text oder ein Lokalisierungsschlüssel. |
_tags |
Liste von Texten | ["default"] |
Tags, die diese Karte unterstützt. Werden mit den _tags der Missionen verglichen. |
StartingQuestIds |
Liste von Texten | ["quest0"] |
Quests, die beim Laden der Karte vergeben werden. Eine leere Liste bedeutet ebenfalls ["quest0"]. |
AirplaneDesignation |
Text | keiner | Staffelkürzel für die Kennungen deiner Flugzeuge. |
Coordinates |
Objekt { "x": latitude, "y": longitude } |
keiner | Wo auf der Welt der Flugplatz liegt. |
InitialCrewCount |
ganze Zahl | 0 |
Mannschaft zu Beginn. |
StartDatetime |
Datum und Uhrzeit, "1940-08-15T07:00:00" |
15. August 1940, 07:00 | Wann das Spiel beginnt. |
BaseOpeningDatetime |
Datum und Uhrzeit | 1. August 1940, 00:00 | Eröffnungsdatum des Stützpunkts, wird vor Spielbeginn angezeigt. |
InitialResources |
Objekt, Ressourcenname zu Menge | keiner | Vorräte zu Beginn, zum Beispiel { "Planks": 50, "Fuel": 15 }. |
Der Editor schreibt außerdem Schlüssel wie CreatedDatetime, ModifiedDatetime, AirCrewCount, AirplanesCount, AirstripsCount, DeliveryTruckWaypoints, ShipmentSpawningLocation und DogSpawnPositions. Lass sie so, wie der Editor sie geschrieben hat.
Eine Karte teilen
Eigene Karten kannst du direkt aus der Kartenliste im Karten Editor in den Steam Workshop hochladen. Einen Mod-Ordner brauchst du dafür nicht: Das Spiel legt die config.json beim Hochladen der Karte selbst an. Eine Karte mit eigenen Missionen, Quests oder anderen Inhalten lädst du als ganze Mod aus dem Mods-Fenster hoch. Siehe Steam Workshop.