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Wenn nichts passiert

Die meisten Mod-Probleme haben eine Handvoll Ursachen. Such dein Symptom und probier die Lösung aus. Wenn du einen Agenten nutzt, reicht oft ein einziger Satz: read my Player.log and tell me what went wrong.

Immer zuerst

  1. Lass den Validator über deinen Mod laufen. Er findet die meisten der Probleme unten, bevor das Spiel sie überhaupt zu sehen bekommt. Bitte den Agenten validate my mod oder siehe Ohne KI-Agent.
  2. Richtig neu laden: Einstellungen (Options) → Verlassen zum Hauptmenü (Quit to main menu), dann den Spielstand laden. Hast du einen neuen Mod-Ordner (oder einen neuen Inhaltsordner wie Quests/) angelegt, öffne vorher Mods und drück auf Refresh. Im Zweifel das Spiel neu starten.

Symptom, Ursache, Lösung

Symptom Wahrscheinliche Ursache Lösung
gh repo clone meldet "To get started with GitHub CLI, please run: gh auth login" Die GitHub-Anmeldung wurde nicht abgeschlossen - meist wurde das Terminal geschlossen oder benutzt, bevor ✓ Logged in erschien. Es wurde kein Ordner goa-modkit angelegt, deshalb schlägt auch cd goa-modkit fehl. Führ gh auth login noch einmal aus und geh die Browser-Schritte auf der Installationsseite bis zum Ende durch. gh auth status zeigt, ob du angemeldet bist.
gh repo clone meldet "Could not resolve to a Repository" Du bist angemeldet, hast aber noch keinen Zugang zum privaten Modkit oder die Einladung noch nicht angenommen. Nimm sie unter github.com/blindflugstudios/goa-modkit/invitations an. Keine Einladung? Siehe Zuerst Zugang holen.
"Python wurde nicht gefunden", obwohl Python installiert ist (Windows) Ein falsches python aus dem Microsoft Store verdeckt das echte. Nimm py statt python oder schalte die App-Ausführungsaliase aus - siehe Installation unter Windows.
Mein Mod steht nicht im Mods-Fenster Der Mod liegt nicht dort, wo das Spiel sucht, oder sein Inhalt steckt nicht in einem Inhaltsordner. Das Spiel sieht nur Mods/<your mod>/Missions/... (oder Quests/, Maps/, CSV/ ...). Ein Missions-Ordner ohne Inhalt zählt als leer. Öffne Mods → Open folder und prüf die Struktur. Der Mod-Ordner muss direkt in Mods liegen und die Dateien in einem Ordner, der genau Missions heißt.
Mein Mod steht in der Liste, ist aber ausgeschaltet Er wurde im Mods-Fenster ausgeschaltet. Schalte ihn ein und lade deinen Spielstand erneut.
Mein Mod-Ordner ist da, wird aber ignoriert Es ist eine Verknüpfung, ein Alias oder ein verlinkter Ordner. Die überspringt das Spiel absichtlich. Kopiere den echten Ordner nach Mods. Der Skill install-mod des Agenten kopiert immer.
Die Mission erscheint nie Ihre Erscheinungsregeln sind noch nicht erfüllt: _missionRequirements wie ein Mindesttag (EarliestAppearanceDay) oder eine Startbahn-Stufe (RunwayTier), oder die _tags der Mission passen nicht zur Karte, die du spielst. Oder das Spiel hat sie einfach noch nicht gezogen. Teste mit der Konsole: create_mission <your_mission_id> erzeugt sie sofort. Kommt dabei Unknown mission ID, wurde die Mission nicht geladen: Schau ins Player.log.
Das Spiel gerät ins Stolpern, wenn meine Mission endet (Fehler im Log, kein Ergebnis) _missionOutcomes hat nicht genau 4 Einträge. Das merkt das Spiel erst, wenn es das Ergebnis auswählt. Gib ihr genau 4 Ausgänge in der festen Reihenfolge. Der Validator meldet das als Fehler.
Die Mission bricht ab, wenn die Fähigkeit der Crew ausgewürfelt wird _missionStats hat weniger als 2 Einträge. Füg einen zweiten Wert hinzu. Der erste wird gewürfelt, wenn die Mission nach Plan läuft, der zweite, wenn sie schiefgeht.
Meine Änderungen an der Mission werden ignoriert Im Ordner Missions (neben Mods) ist eine Mission mit derselben ID gespeichert, zum Beispiel aus dem Mission Editor im Spiel. Dieser Ordner wird zuletzt geladen und gewinnt gegen jeden Mod. Lösch oder benenne diese Kopie im Ordner Missions um, oder gib deiner Mod-Mission eine andere ID.
Eine von zwei Missionen fehlt, oder die falsche wird angezeigt Zwei Missionen haben dieselbe ID. Eine ersetzt stillschweigend die andere, und welche gewinnt, kann sich von Computer zu Computer unterscheiden. Gib jeder Mission eine eindeutige ID. Der Validator meldet doppelte IDs.
Ich habe eine Funktion in meinem Skript geändert, nichts hat sich geändert Wenn eine Mission eine JSON-Datei hat, liefert das JSON die Zahlen, und manche Skript-Funktionen (zum Beispiel die für das Icon) werden nie aufgerufen. Ändere stattdessen den Wert im JSON. Der Validator warnt vor Funktionen, die das Spiel nie aufruft.
Texte zeigen Dinge wie missions/my_mission/mission_name oder null Der Text für diesen Schlüssel wurde nie gesetzt: ein Tippfehler im Schlüssel, eine fehlende localization.SetTerm-Zeile, oder das Skript wurde gar nicht geladen. Vergleiche den Schlüssel im Text mit dem Schlüssel in SetTerm. Fehlen alle Texte, konnte das Skript nicht geladen werden: Schau ins Player.log.
Das ganze Skript scheint übersprungen zu werden Es nutzt Python-Syntax, die neuer ist, als das Python des Spiels (IronPython 3.4) versteht: den Walross-Operator :=, eine match-Anweisung oder reine Positionsparameter mit /. Das Spiel überspringt dann die ganze Datei. Schreib diese Zeilen in älterer Syntax um. f-Strings sind in Ordnung. Der Validator meldet so etwas als Fehler.
Meine neue oder geänderte Quest taucht nicht auf Quests werden bei jedem Laden eines Spielstands eingelesen, ein ganz neuer Quests/-Ordner wird aber erst bemerkt, wenn du im Mods-Fenster auf Refresh drückst (oder das Spiel neu startest). Einstellungen → Verlassen zum Hauptmenü, Mods öffnen und Refresh drücken, dann den Spielstand laden.
Meine CSV-Änderungen greifen nicht Tabellenänderungen werden eingemischt, wenn ein Spiel geladen wird. Zurück ins Hauptmenü und den Spielstand erneut laden.
Die Konsole sagt Unknown cheat Ein Tippfehler oder ein Befehl, den es in deiner Version nicht gibt. Tippe help, um alle Befehle aufzulisten. Drück Tab, um einen Befehlsnamen zu vervollständigen.

Das Player.log finden

Das Spiel schreibt seine Fehler in eine Textdatei namens Player.log. (Die ausführlichen [Mod ...]-Zeilen zu allem, was es lädt, erscheinen nur in Entwicklungs-Builds; das veröffentlichte Spiel schreibt nur Fehler ins Log.) Sie wird bei jedem Spielstart neu geschrieben, der vorherige Durchlauf bleibt als Player-prev.log erhalten. Schau direkt nach dem Problem hinein, bevor du das Spiel neu startest.

System Wo
Windows %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Blindflug Studios\Ground Of Aces\Player.log
Mac ~/Library/Logs/Blindflug Studios/Ground Of Aces/Player.log
Linux ~/.config/unity3d/Blindflug Studios/Ground Of Aces/Player.log

Drück Windows+R, füg %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Blindflug Studios\Ground Of Aces ein, drück Enter und öffne Player.log mit dem Editor (Notepad) oder VS Code.

Drück im Finder Cmd+Shift+G, füg ~/Library/Logs/Blindflug Studios/Ground Of Aces/ ein, drück Return und öffne Player.log mit TextEdit oder VS Code.

Durchsuche es (Strg+F / Cmd+F) nach dem Namen deines Mods, deiner Missions-ID, Error oder Exception.

Gib es dem Agenten

Du musst das Log nicht selbst lesen. Tippe in Claude Code (oder Codex), im Ordner goa-modkit:

read my Player.log and tell me what went wrong with my mod

Der Agent weiß, wo das Log auf deinem System liegt, findet die Zeilen zu deinem Mod und schlägt eine Lösung vor.

Immer noch festgefahren?

Frag im Modding-Kanal auf Discord. Häng dein Player.log, die Ausgabe des Validators und deinen Mod-Ordner als Zip an.